3.12 Боевые механики
Epic Knights меняет бой довольно сильно: оружие различается не только уроном, но и длиной, пробитием брони, двуручностью, возможностью блока и общим весом. Броня тоже перестает быть просто набором очков защиты: тяжелые комплекты дают toughness и сопротивление отбрасыванию, но ощутимо режут скорость.
Из-за этого здесь редко работает принцип “беру предмет с самым большим уроном”. Важнее понимать, для какой дистанции и под какую цель взято оружие, и что именно оно теряет или выигрывает в обмен на свои сильные стороны.
3.12.1 Что смотреть в тултипе
У большинства предметов в подсказке есть несколько строк, которые и определяют их поведение в бою:
| Строка | Что означает |
|---|---|
Пробитие брони | часть урона проходит через броню лучше обычного |
Дальность атаки | добавочная дистанция к обычной мили-атаке |
Two-handed I / II | оружие хуже работает, если во второй руке что-то занято |
Max damage block | сколько урона предмет может надежно принять при блоке |
Weight | вес предмета; у щитов и части оружия он влияет на блок и подвижность |
Если в тултипе нет специальных строк, предмет обычно ближе к “честной” ванильной мили: без длинной дистанции, без пробития и без особых условий.
3.12.2 Дистанция и типы оружия
Первое, что меняется в бою, это расстояние. Короткие клинки и дубины требуют держаться почти вплотную, а древковое оружие позволяет выигрывать обмен еще до того, как противник подойдет на свою дистанцию.
Условно оружие удобно делить так:
| Роль | Примеры | Что дает |
|---|---|---|
Короткое оружие | короткий меч, катцбальгер, мессер, стилет | быстро работает в тесной драке, но почти не выигрывает по дистанции |
Средняя дистанция | эсток, бастард, клеймор, цвайхандер | чуть безопаснее в размене, лучше держит фронт |
Древковое оружие | пика, гвизарма, рансёр, люцернский молот, альшпис | позволяет бить раньше противника и держать проходы |
По текущим настройкам самые длинные варианты — это именно древковое оружие:
| Оружие | Доп. дальность |
|---|---|
Пика | +1.85 |
Гвизарма | +1.75 |
Люцернский молот | +1.70 |
Рансёр | +1.55 |
Альшпис | +0.75 |
Если бой идет в дверях, на лестнице, в воротах или на узком мосту, длинное оружие почти всегда ощущается лучше обычного меча.
3.12.3 Двуручность
Двуручность в моде — это не просто пометка “для атмосферы”. Если у оружия есть Two-handed I или Two-handed II, оно получает штраф, когда во второй руке занято место.
Практически это читается так:
Two-handed I— оружие еще можно носить с чем-то во второй руке, но работает оно хуже;Two-handed II— вариант для действительно свободной второй руки; с занятым оффхендом штраф заметнее.
Щит, факел, инструмент, еда, фляга — все это считается занятым оффхендом. Поэтому пику, гвизарму, люцернский молот, клеймор и другие крупные образцы лучше носить без лишнего груза во второй руке.
Если нужен именно щит, обычно выгоднее перейти на более короткое оружие, чем пытаться сделать из выраженно двуручного предмета универсал.
3.12.4 Пробитие брони и особые эффекты
Пробитие брони особенно важно против хорошо экипированных целей. Урон такого оружия хуже режется броней, поэтому против пластин и тяжелых комплектов оно чувствуется заметно лучше обычного меча.
Самые показательные варианты по текущим настройкам:
| Оружие | Пробитие |
|---|---|
Тяжелый боевой молот | 18% |
Лохаберская секира | 15% |
Дубина с шипами | 15% |
Бастард | 14% |
Альшпис | 12% |
Эсток | 10% |
Отдельно у мода есть несколько специальных механик:
Flame-bladed swordнакладываетРваную рану;алебардыи родственное им оружие могут выбить всадника из седла;серебряное оружиесильнее против нежити.
Рваная рана не бьет отдельным тиком как яд, а режет максимум здоровья цели. Чем сильнее удар, тем дольше и тяжелее держится эффект. Против обычной легкой цели это не всегда заметно сразу, но в длинном бою работает неприятно.
3.12.5 Блок оружием и щиты
Часть оружия умеет блокировать сама по себе. Это не полноценная замена щиту, но для некоторых сборок работает хорошо: нажатием ПКМ можно принять удар клинком, древком или молотом, если у предмета есть строка Max damage block.
Важно помнить три вещи:
- оружейный блок срабатывает только у тех предметов, где он вообще есть;
- если в руках уже есть обычный щит, приоритет обычно уйдет ему;
- слишком сильный удар все равно пройдет частично, а предмет получит урон по прочности.
Щиты в моде различаются не только внешне, но и по роли:
| Щит | Вес | Предел блока |
|---|---|---|
Баклер, Тарч | 1 | 6 |
Круглый щит | 3 | 7 |
Геральдический, Тарче | 4 | 10 |
Каплевидный, овальный | 5 | 10 |
Рондаш | 6 | 13 |
Павеза | 10 | 17 |
Легкие щиты удобнее в подвижной драке. Тяжелые лучше ловят мощные удары, но тянут бой в сторону более медленного темпа.
Отдельный случай — павеза. Ее можно не только носить, но и поставить на землю через Shift + ПКМ, чтобы получить укрытие. Это полезно при обороне, перестрелке и удержании узких проходов.
3.12.6 Броня и скорость
Броня в Epic Knights почти всегда просит плату за защиту. Многие шлемы, кирасы и поножи уменьшают скорость отдельными модификаторами. Это особенно заметно у тяжелых комплектов.
Разница между наборами ощущается так:
| Комплект | Что дает | Что забирает |
|---|---|---|
Гамбезон, часть легких наборов | базовая защита без лишних сюрпризов | почти не мешает двигаться |
Кольчуга, пластинчатые переходные наборы | нормальный баланс для повседневного боя | штрафы либо нулевые, либо умеренные |
Рыцарские, готические, максимилиановские, кастенбруст | высокая защита, toughness, местами knockback resistance | заметно режут скорость, особенно нагрудник и поножи |
Турнирные | максимум защиты и стойкости | самые тяжелые по движению |
Несколько ориентиров по штрафам:
рыцарский нагрудникрежет скорость на-9%;готический нагрудник— на-11%;кастенбруст— на-12%;турнирный нагрудник— на-13%;- тяжелые шлемы тоже могут замедлять сами по себе, вплоть до
-7%.
Из этого получается простое правило: чем тяжелее комплект, тем важнее заранее решить, под какой бой он собирается. Для штурма, удержания строя и конного боя тяжелая броня оправдана. Для разведки, долгого пешего рейда и драк с постоянным маневром часто удобнее что-то легче.
3.12.7 Копья на коне
Кавалерийское копье здесь работает как отдельная механика, а не как обычное длинное оружие. Основной смысл в том, что урон растет от скорости и массы всадника. Чем увереннее разгон, тем тяжелее таранный удар.
Что важно по игре:
- копье раскрывается именно верхом;
- удар идет через столкновение и разгон;
- сильный удар может выбить цель из седла;
- после атаки копье уходит в откат;
- при неудачных столкновениях и тяжелых целях оно быстро теряет прочность.
Если копье взято для пешего боя, оно почти всегда проигрывает специализированному древковому оружию.
3.12.8 Луки и арбалеты
Дальнобойная часть мода простая, но полезная:
| Оружие | Прочность | Натяжение / зарядка | Скорость снаряда |
|---|---|---|---|
Длинный лук | 420 | 30 тиков | 4.4 |
Тяжелый арбалет | 500 | 44 тика | 4.8 |
Длинный лук удобнее там, где важна частота выстрелов и постоянное давление. Тяжелый арбалет заряжается дольше, но стреляет быстрее по скорости полета и лучше ощущается на средне-дальней дистанции, когда нужен более прямой выстрел.