3.3 Осадные машины
Осадные машины создаются через систему чертежей. Самое важное в них не столько крафт, сколько правильный выбор роли и умение быстро пристреляться. Одна машина хороша для стены, другая для двора, третья для людей на башне, и если это не учитывать, даже дорогая осадка начинает ощущаться бесполезной.
3.3.1 Когда что брать
У каждой машины есть своя задача:
Баллиста— точная стрельба по игрокам, расчетам и легким целям;Катапульта— ранняя навесная осада и простой обстрел стен;Требушет— тяжелый дальний удар;Мортира— работа по целям за стенами и по дворам;Кулеврина— более прямой и дальний выстрел;Таран— ворота, проломы и узкие проходы;Осадная лестница— штурм, когда стену выгоднее брать людьми, а не ломать.
Если нужна грубая ориентировка, то она обычно такая:
- по людям —
Баллиста; - по стене и двору —
Катапульта,Требушет,Мортира; - по удаленной видимой цели —
Кулеврина; - по входу и воротам —
Таран; - по стене без пролома —
Осадная лестница.
3.3.2 Управление
Когда вы уже сидите в машине, нужны всего несколько клавиш:
ЛКМ— использовать машину или стрелять;ПКМ— загрузить боеприпас из руки;I— открыть инвентарь;Shift— слезть;Пробел— режим подъема на осадной лестнице.
У машин есть и отдельный биндинг использования, но в реальном бою быстрее запоминается именно связка ЛКМ / ПКМ / I.
3.3.3 Как наводиться
Главное в осадке — не пытаться угадывать угол по виду модели. Во время стрельбы полезнее всего смотреть в HUD на три строки:
Угол;Дальность;Зона разброса.
Особенность мода здесь одна и очень важная: при подъеме ствола угол уходит в минус.
То есть:
-10°— почти плоский выстрел;-40°и-50°— уже высокая дуга;-70°и ниже — почти навесной огонь.
Как пристреливаться
Обычно цель просто видна, но точных координат нет. Поэтому самая рабочая схема такая:
- Навести машину в сторону цели.
- Посмотреть на
Дальностьв HUD. - Сделать первый выстрел.
- Если недолет — поднять ствол выше, то есть уйти в больший минус.
- Если перелет — опустить ствол ближе к нулю.
Самая надежная пристрелка — вилка:
- первый выстрел кладется чуть ближе;
- второй чуть дальше;
- третий ставится между ними.
У Мортиры, Катапульты и Требушета изменение на 2–3° уже очень заметно. У Кулеврины и Баллисты лучше двигаться осторожнее, часто по 0.5–1°.
Высокая и низкая дуга
У Катапульты, Требушета и Мортиры одна и та же цель часто берется двумя траекториями:
- низкой — если нужен быстрый прилет и перед целью нет преграды;
- высокой — если нужно перебросить стену, дом или рельеф.
Если цель прячется за стеной, не стоит упираться только в “почти попал, но бьет в стену”. Чаще проще сразу увести машину в более высокий навесной угол.
3.3.4 Цифры для артиллеристов
| Машина | Боеприпас | Перезарядка | Скорость v | Падение g | Разброс |
|---|---|---|---|---|---|
Баллиста | Стрелы / гигантские стрелы | 6 сек | 5.2 | 0.05 | 0.04 |
Катапульта | Булыжник | 10 сек | 2.35 | 0.03 | 0.2 |
Требушет | Булыжник | 20 сек | 3.2 | 0.03 | 0.2 |
Мортира | Ядро + порох | 10 сек | 2.8 | 0.03 | 0.2 |
Кулеврина | Ядро + порох | 13 сек | 4.2 | 0.03 | 0.03 |
Эта таблица полезна не для “идеальной формулы”, а для ощущения характера машины:
- чем выше
скорость, тем легче работать на средней и дальней дистанции; - чем выше
разброс, тем меньше смысл выцеливать один конкретный блок; - длинная
перезарядкаделает ошибку по первому выстрелу заметно дороже.
Отсюда практический вывод обычно такой:
БаллистаиКулевриналучше для точной работы;КатапультаиМортирапро площадь и навес;Требушетне любит суету, но хорошо раскрывается на тяжелой долгой осаде.