3.4 Корабли
Корабли создаются через систему чертежей. Сам ход по воде здесь завязан не только на тип корпуса, но и на биом, груз, пушки и даже способ движения. Поэтому разница между судами чувствуется не только по размеру трюма, но и по тому, как они ведут себя в переходе и в бою.
3.4.1 Как начать плавание
После постройки корабля дальше все довольно просто:
- Поставьте его в воду с запасом места вокруг.
- Нажмите
ПКМ, чтобы сесть за управление. - Нажмите
R, чтобы открыть или убрать парус. - Клавишей
Wподнимайте парус,S— опускайте. - Если нужен доступ к трюму снаружи, используйте
Shift + ПКМ.
Управлять удобнее от третьего лица. В режиме F5 можно колесом мыши менять дистанцию камеры и лучше видеть корпус, мачту и воду перед носом.
3.4.2 Что можно делать с кораблем
Кроме обычного хода, у кораблей есть несколько полезных действий:
- парус можно перекрасить любым красителем через
ПКМ; - корабль можно переименовать биркой;
- поводок позволяет привязать судно и держать его на месте;
- ремонт делается железным самородком, если в инвентаре есть доски.
Один клик при ремонте тратит 1 самородок и 1 доску и восстанавливает примерно 5–9 прочности.
У Драккара вместо пушек работает отдельная защита щитами:
ПКМщитом — повесить щит на борт;ПКМтопором — снять последний щит;- один щит дает
3%снижения входящего урона; - максимум —
10щитов, то есть до30%защиты.
3.4.3 Пушки и морской бой
Пушки ставятся не на все корабли:
Когг— до4;Бриг— до6;Галера— до2;Драккар— без пушек.
Чтобы начать стрелять, нужна простая связка:
- Поставить
Корабельную пушкуна корабль черезПКМ. - Положить
Пушечные ядрав инвентарь корабля. - Сесть за управление.
- Стрелять клавишей выстрела из пушки, которая по умолчанию совпадает с прыжком.
Пушки дают корпусу огневую мощь, но всегда делают его тяжелее. Каждая установленная пушка режет скорость на 2.5%, а полный трюм дает дополнительное замедление. Поэтому один и тот же Бриг может ощущаться либо как бодрый боевой транспорт, либо как медленный плавучий склад.
3.4.4 Что влияет на скорость
Скорость корабля складывается из нескольких факторов:
- груз в трюме может срезать до
10%скорости; - каждая пушка режет еще
2.5%; - холодные суда получают
+20%в холодных водах и-20%в теплых; - теплые суда получают
+20%в теплых водах и-20%в холодных; ГалераиДраккарполучают еще+35%, когда идут на веслах вперед.
Из этого удобно держать в голове несколько простых правил:
Когг,БригиДраккарлучше раскрываются в холодных морях;Галеразаметно приятнее в теплой воде;- если нужен быстрый ход, не перегружайте судно и не ставьте пушки без реальной задачи;
- если нужен боевой корабль, заранее решайте, что важнее: скорость или число стволов.
3.4.5 Какой корабль выбрать
| Корабль | Тип вод | Слоты | Мест | Вооружение / защита | Скорость | Прочность | Практическая роль |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
Когг | Холодные | 108 | 5 | до 4 пушек | 30 км/ч | 300 | Ранний торговый корабль |
Бриг | Холодные | 162 | 11 | до 6 пушек | 35 км/ч | 450 | Лучший универсал для груза и эскорта |
Галера | Теплые | 54 | 9 | до 2 пушек, весла | 30 км/ч | 200 | Маневренный корабль для теплых морей и высадок |
Драккар | Холодные | 54 | 11 | до 10 щитов, весла, ледокол | 30 км/ч | 200 | Десантный корабль для холодных вод |
Коротко выбор обычно выглядит так:
Когг— ранний груз и первые переходы;Бриг— основной большой корабль, если нужен универсальный вариант;Галера— быстрые маневры, теплые моря, короткие боевые выходы;Драккар— высадка, ближний бой, холодная вода и лед.
3.4.6 Основные детали
Сами корпуса лучше смотреть в JEI, потому что там много вариантов по древесине. Ниже — базовые детали, без которых вы чаще всего никуда не уйдете.
Верёвка




Верёвка ×2Парусина









Парусина ×2Мачта





МачтаВесло



ВеслоКорабельная пушка






Корабельная пушкаПушечное ядро









Пушечное ядро ×2